2016年是中国游戏行业发展非常关键的一年。根据相关行业报告数据,当年国内游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%。这个数字放在全球范围看也相当亮眼,中国已经稳稳坐上了全球第一大游戏市场的位置。更值得关注的是,手游收入达到819.2亿元,同比增长59.2%,历史上第一次超过了端游收入,成为整个行业最大的增长引擎。
2016年国内游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增速明显放缓。手游用户达到5.28亿人,几乎每个智能手机用户都在玩游戏。这意味着靠拉新用户涨收入的日子基本结束了,行业进入了存量竞争阶段。谁能把现有用户留住、让用户愿意花钱,谁就能活得好。所以那一年,大家都在拼产品品质、拼运营、拼IP。
端游市场收入582.8亿元,同比下滑4.8%,这是端游收入首次出现负增长。不过端游用户仍然是最有价值的一批玩家,ARPU值远高于手游。《英雄联盟》《梦幻西游》《魔兽世界》等产品依然贡献着稳定现金流。页游则继续走下坡路,收入152.8亿元,同比下滑14.5%,粗放买量的模式走到头了。
2016年手游市场最明显的标签就是精品化。腾讯的《王者荣耀》下半年爆发式增长,日活一路飙升;《阴阳师》靠画面和声优出圈,二次元品类第一次站到台前;Supercell的《皇室战争》、网易代理的《梦幻西游》手游也都表现强劲。这一年新上线手游数量超过8000款,但真正赚钱的还是头部那几十款,市场集中度快速提升,中小团队的日子越来越难。
2016年IP这个词热到发烫。影视、动漫、小说改编手游成为标配,端游IP转手游是最大赢家,《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》等端游IP移植手游后纷纷进入畅销榜前列。报告数据里,IP游戏在收入TOP100的手游中占比超过六成。但同一时间,烂IP、假IP泛滥的问题也暴露出来,买IP不等于买成功,这一点行业在后来几年才真正消化。
2016年被很多人称为中国移动电竞元年。《王者荣耀》推出职业联赛KPL,直播平台大战正酣,斗鱼、熊猫、虎牙等平台疯狂抢赛事和主播资源。电竞用户规模达到1.7亿人,赛事奖金、俱乐部、直播、赞助的商业链条逐渐跑通。电子竞技在当年还被教育部列入了高校新增专业,社会认可度明显提升,这为后来电竞入亚、入奥埋下了伏笔。
2016年被称为VR元年,大量资本涌向VR游戏和硬件,但实际落地的产品体验有限,用户基数太小,泡沫大于实质。真正爆的是AR,《Pokemon GO》全球刷屏,上线一个月收入就超过2亿美元,让全行业看到了LBS玩法和现实场景结合的可能性。不过国内的VR和AR游戏在2016年都还停留在探索阶段,没有形成规模收入。
2016年7月,手游版号审批正式恢复,没有版号的游戏不能上线运营。这道门槛直接砍掉了大量粗制滥造的小游戏和换皮产品,短期看提高了中小团队的创业成本,长期看推动整个行业往精品化、规范化方向走。同时,直播平台的监管、游戏未成年人保护等话题也开始进入大众视野。
回头看2016年这份报告,它记录的其实是一个行业的分水岭:手游完成对端游的反超,用户红利见顶,精品化和IP化成为唯一出路,电竞和直播打开了新的商业空间,VR AR则教会了行业什么叫冷静。对从业者来说,2016年的核心启示很简单:人口红利没了,内容红利才刚开始。粗放增长的时代结束,真正拼产品能力的时代来了。这份报告里的很多判断,放到今天看依然成立,也正因为如此,它成为研究中国游戏产业发展轨迹绕不开的一份资料。